Лазерные войны

11629

0

7 сентября 2006

     Q-ZAR - самая известная в России лазерная игра (на западе их называют laser tag или laser games). Словно перенесенная из компьютерных подземелий Quake и DOOM в реальное время и пространство, игра обретает все больше поклонников.

     Индивидуальный комплект для Q-ZAR: жилет с датчиками попаданий и подключенный к нему лазерный автоматПерспективная винтовка для Laser Tag на открытой местностиВозникновение лазерных игр (Laser Tag Games) связано с появлением фильма Джорджа Лукаса «Звездные войны», облетевшего планету почти 30 лет назад. Уже в середине 80-х годов в городе Даллас, США, был открыт первый игровой центр с лазерными играми. Их недостатки, связанные с громоздкостью и сложностью оборудования, были быстро устранены разработчиками и уже в 1986 году в Австралии открылся первый лазерный центр, в котором достигалась революционная для того времени имитация боевых столкновений. С этого начался постоянный и беспрецедентный рост популярности Q-ZAR. Шанс почувствовать себя супергероем, солдатом будущего, широкие возможности для перевоплощения и выброса адреналина, неограниченный простор для воображения, бешеный драйв и энергетика  - все эти качества новой игры обусловили быстрое распространение Q-ZAR по всему миру. Лазерное оборудование стали использовать и при подготовке и тренировке вполне реальных спецподразделений: оно позволяло имитировать боевые действия в различных условиях, отрабатывать такие ситуации, как освобождение заложников, охрана высокопоставленных лиц и пр.

     Особенно быстрый рост числа лазерных центров наблюдался в 1994 году. Громадная популярность игры способствовала тому, что, например, в Великобритании было образовано 250 центров (т.е. 1 центр на 220 тыс. человек населения), в США - 450 центров (1 центр на 500 тыс. человек). Начиная с 1994 года в связи с насыщением рынка происходил естественный спад, приведший к закрытию от 50 до 70% центров (в зависимости от региона). Однако в дальнейшем научный подход, накопленный опыт и совершенствование оборудования снова привели к увеличению количества центров лазерных игр. Следует отметить, что в Германии и Австрии до сих пор действуют законы, запрещающие применение любых игр военной направленности, но в последнее время наметились предпосылки отнесения лазерных игр к классу приключенческих. 

       Амуниция "зеленых"Амуниция "красных"Суть Q-ZAR заключается в следующем: после первоначального брифинга и раздачи аммуниции игроки двух команд, облаченные в жилеты с микрокомпьютерными системами и датчиками фиксирования попаданий с двух сторон (на груди и спине) и вооруженные лазерными винтовками (также с датчиками попаданий, расположенными над дулом и по бокам) входят в фантастический лабиринт, освещенный только флуоресцентным светом и заполненный легким туманом. После зарядки винтовок на специальных точках игроки дожидаются сигнала начала игры на базах своего цвета (красный/зеленый). После специального сигнала они начинают продвигаться навстречу друг другу и начинается самое интересное: стрельба друг по другу и попытки прорваться к базе оппонентов с тем, чтобы "взорвать" ее (расстрелять специальную точку). Игра проходит в очень напряженном темпе под тяжелую музыку и с обилием световых и шумовых эффектов. Оборудование Q-Zar имеет самую высокую скорострельность среди всех лазертагов (прочих видов лазерных побоищ), что требует от игроков быстроты реакции и высокой динамики перемещений по лабиринту. Побеждает та команда, которая наибольшее число раз поразит базу соперника и "убьет" большее число его "солдат". Результаты игры фиксирует компьютер, и по ее окончании каждому участнику выдаётся распечатка с подробной статистикой: количеством сделанных выстрелов, процентом попаданий,  набранных очков и т.д.
    

     Центр лазерных игр в АмстердамеС помощью компьютера можно задавать самые разные сценарии игры, ограничивая количество «жизней», выстрелов и т.д. Электронная начинка жилета включается при входе игрока в лабиринт, фиксирует в процессе игры все попадания, управляет светодиодами и звуковыми эффектами амуниции и по окончании игры передает информацию о поражениях и попаданиях игрока в главный компьютер, распечатывающий результаты. При поражении лучом жилет вибрирует для остроты ощущений, на некоторых полигонах происходит передача информации о ходе игры в реальном времени по радиоканалу. Кроме этого, комплект оборудования может быть дополнен различными мишенями, за попадания в которые игроки получают дополнительные очки, минами и энерджайзерами, восполняющими или уменьшающими запас жизней и выстрелов, и т.д. 
     
     В Москве первый центр лазерных игр был образован в 1996 году и назывался "Лазер Клуб". Сейчас в столице работают несколько развлекательных центров с лазерными играми ("Самолет", "Игромакс", "Картлэнд", "Центр на Тульской" и др.). Также лазерные клубы открыты в Туле, Санкт-Петербурге, Екатеринбурге и других городах России. Стоимость игры как правило колеблется от 25 рублей/8 минут до 100 рублей/15 минут.

     Лазер Таг на открытой местности, АвстралияСамый лучший центр лазерных игр находится в Амстердаме, Нидерланды. Он был открыт в 1996 году и оформлен в виде космического корабля площадью 1000 кв.м. Многоуровневые переходы, суперсовременные спецэффекты, ловушки, в которых игроков подстерегают стреляющие роботы и струи сжатого воздуха, оставляют незабываемое впечатление об игре. Стоимость проекта составила 1,5 млн долларов. Стоимость одной игры 7 - 10 долл. Вероятно, что и в России, где по аналогии с Америкой должно возникнуть еще около 500 центров лазерных игр (один на 500 тыс. населения), будет построен хотя бы один подобный.

Стандартная игра Q-ZAR длится 15 минут и в ней действуют следующие правила:

1. Не бегать. Если вас подстрелили, у вас есть 3 секунды на то, чтобы спрятаться в безопасном для "оживания" месте, если подстрелили вы – 6 сек., чтобы ситуацией воспользоваться. На игровом поле трудно представить и первое, и второе, выполняемое неспешным прогулочным шагом, поэтому почти всю игру приходится передвигаться почти бегом. По этой причине травматичным становится довольно твердое (несмотря на резиновый набалдашник) дуло автомата, двигающееся с суммарной скоростью налетающих друг на друга энтузиастов спринта. Опасность связана даже не столько с бегом, сколько с резкостью движений: короткий полусекундный рывок навстречу друг другу в обход препятствия может оказаться более болезненным, чем длительный разгон и таран в проходе.

Бывший клуб "Чемпион", Москва2. Никаких физических контактов. Данное правило, в отличие от "№1", не подразумевает исключений и означает следующее:
- нельзя хватать или держать противника за любые части тела или амуниции, включая автомат, мешая ему произвести выстрел;
- нельзя тыкать в противника автоматом, пытаясь убедить электронику жилета в том, что она пристрастна и совершает большую ошибку, не реагируя на ваши попадания;
- нельзя наскакивать или наступать на противника, физически вытесняя его с занимаемого места;
- нельзя, если вы "убиты", активными действиями препятствовать проходу игроков.

И хотя не всегда получается следовать вышеизложенному, к этому нужно стремиться. 

3. Автомат держать двумя руками. Не следует при стрельбе далеко вытягивать руку с автоматом или тыкать им в сторону противника. При стрельбе одной рукой это может получаться автоматически и привести к травмам. На деле держать автомат двумя руками намного удобнее: скорость реакции и прицеливания существенно быстрее.

4. Сигнал к началу игры. Не допускается атака противника или переход на чужую территорию до начала игры, а также занятие эстакады или пространства под ней. Сигналом к началу игры становится только начавшийся отсчет времени на установленном в зале табло, а не внезапно зазвучавшая музыка или громогласная команда "игра началась". Пристрелочно-проверочные выстрелы из оружия не должны быть направлены в сторону вероятного противника.

Многоуровневая арена в "Игромаксе"5. Закрытие сенсоров жилета и автомата. Игрок может принимать в игре любые, даже самые невероятные позы, защищающие его, по его мнению, от выстрелов. Исключения:

- закрытие сенсора над дулом автомата – грубейшее нарушение правил игры, будучи пойманным на нем, можно остаться без желающих с вами сыграть;
- закрытие боковых сенсоров оружия искусственными предметами: одеждой, намотанным ремнем автомата и т.п.;
- закрытие нагрудного сенсора ладонью (нарушает правило №3 и смешно выглядит на практике);
- закрытие автомата руками вдоль боковых пластин (выглядит еще смешнее).

Разрешены приседания, прыжки, раскачивания – все, что можно придумать, чтобы сбивать прицел противнику и при этом не травмировать окружающих.

6. Преследование подстреленного противника (провожание). Трехсекундный промежуток между завершением периода неуязвимости и возможностью стрелять подсказывает нехитрую выигрышную тактику: сесть "мигающему" игроку на хвост и убивать его снова и снова, не давая "ожить". Против такого развития событий вводится соглашение "не преследовать подстреленного противника на его половине поля". При этом именно на подстреленном игроке лежит ответственность за то, чтобы прервать имеющийся визуальный контакт. А вот противника, пытающегося дождаться оживления на вашей территории, можно добивать со спокойным сердцем. Также можно без колебаний добивать противника, пытающегося скрыться на своей собственной базе и потенциально угрожающего вам (после "оживления") или остающегося на виду. При этом неплохо быть все-таки честным: если вы всем своим видом и поднятым вверх дулом автомата показываете забежавшему в ваше убежище игроку противника, что "убиты", и он не производит по вам законного контрольного выстрела, не нужно, "ожив" через секунду, стрелять ему в спину. 

При подготовке статьи использованы материалы http://www.q-zar.ru/ и ряда зарубежных сайтов, посвященных Laser Tag Games.

Отзывы

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи